Jahrelang haben Spieler von Escape From Tarkov bei der Veröffentlichung jedes Mitbewerbers spekuliert und sich gefragt: „Wird das der Tarkov-Killer sein?“ Die Antwort war bisher nein. Die Branche hat beobachtet, wie The Cycle: Frontier aufblühte und dann starb, und Hunt: Showdown hat sich einen ähnlichen Namen gemacht. Vor kurzem haben sich ein paar neue Mitbewerber, Grayzone Warfare und Arena Breakout: Infinite , einen Namen gemacht. Als Tarkov-Spieler war ich begeistert, in „The Dark Zone“ von Arena Breakout: Infinite einzutauchen und zu sehen, ob wir endlich den Tarkov-Killer krönen werden.
Raid Nr. 1: In Kamona Fuß fassen
Nachdem ich mich mit dem spielgeführten Tutorial vorbereitet hatte, drückte ich sofort auf „Play“ und stürzte mich in die Action. Wie ich es von Tarkov gewohnt bin, schaltete ich als Erstes den Feuermodus meiner Waffe um, als ich in den Raid einstieg. Angenehm überrascht war ich, dass die Waffe auf Halbautomatik umschaltete. MoreFun Studios hatte bereits eine Verbesserung der Lebensqualität vorgenommen, die Tarkov nie vorgenommen hatte: Meine Waffe startet auf Vollautomatik.Als ich meinen ersten Gegner zu Boden warf, war ich von der Wucht meiner Waffe überrascht. Anstatt dass der Gegner wie ein Sack Kartoffeln tot an Ort und Stelle zu Boden fiel, ruckte sein Kopf ziemlich heftig nach hinten und er wurde auf den Rücken geschleudert. Das war neu und gefühlsbetont für mich und ich vertiefte mich schnell in die Materie.
Als ich mit dem Plündern anfing, war ich überrascht, eine M3-Fettpresse bei meinem Feind zu sehen. Sie schien für ein modernes Kampfgebiet etwas veraltet, war aber auf jeden Fall eine aufregende Neuerung. Ich begann, in Gebäude vorzudringen und sie wie üblich zu räumen, war aber überrascht, wie wenig es zu plündern gab, als ich mich durch die Karte bewegte. In Tarkov war ich daran gewöhnt, fünf Dinge pro Raum plündern zu müssen, aber in Kamona war das anders. Die Beute kam mir viel spärlicher vor und die Karte fühlte sich an, als wäre jemand bereits durchsucht worden, bevor ich ankam.
Auf meinem Weg zum Abzug habe ich nun noch ein paar weitere Kämpfer erledigt, darunter einen Spieler, der auf einem Grat direkt über meinem Abzug saß. Der Abzug war mit rotem Rauch markiert, sodass ich deutlich erkennen konnte, wo ich hin musste. Nachdem ich noch etwas Beute erbeutet hatte, ging ich in Deckung in der Nähe des Rauchs und ging, weitgehend zufrieden mit meiner Erfahrung.
Ein fast volles Magazin
Was mich bei meinen Raids in Arena Breakout: Infinite am meisten beeindruckt hat , waren die Schießereien, die Interaktion mit den Feinden und die Art und Weise, wie Waffen, Rüstungen und Medikamente Fortschritte ermöglichen und Bedeutung haben, ohne neuen Spielern die Möglichkeit zu nehmen, gegen Spieler mit vollem Level zu gewinnen.
Durch das Schießen hatte jede Waffe, die ich verwendete, einen kontrollierbaren Rückstoß, ohne sich wie ein kompletter Laserstrahl anzufühlen. Die Waffe schlug in meine Schulter zurück und leicht nach oben, ohne ziellos herumzuhüpfen, als wüsste mein voll ausgebildeter Agent nicht, wie man eine Schusswaffe hält. Escape From Tarkov hat bekanntermaßen Probleme damit, die Balance zwischen einem glaubwürdigen, herausfordernden und fortschreitenden Rückstoßsystem zu finden. Arena Breakout: Infinite hat dies also von Anfang an richtig hinbekommen. Es war beeindruckend.
Meine Interaktion mit den Feinden fühlte sich auf eine Weise real an, die vielen Spielen fehlt. Wenn ich auf Feinde schoss, konnte ich sehen, wie Schmutz von ihrer Rüstung aufflog und der Oberkörper des Feindes durch die Wucht der Kugeln bewegt wurde. Auch die Blutspritzer waren gut gelungen. Als ich die Rüstung und den Körper eines Feindes vollständig durchdrang, waren die Blutspritzer nicht massiv und unrealistisch, sondern auf einen Kreis begrenzt, der der Entfernung des Ziels von der bespritzten Oberfläche entsprach. Wenn Körper fielen, war der Aufprall der Kugel, die den Agenten erledigte, deutlich zu spüren. Ziele rucken aufgrund der Wucht der Kugel immer zurück und werden, obwohl sie nicht unrealistisch durch die Luft geschleudert werden, durch die Energie des Projektils zu Boden gedrückt. Diese Interaktionen waren der Hauptgrund dafür, dass Arena Breakout: Infinite für mich so fesselnd war.
Auch die Weiterentwicklung der Ausrüstung in diesem Spiel ist ein großer Pluspunkt. Niemand fühlt sich wie ein Kugelschwamm. Die Rüstung scheint die richtige Anzahl an Kugeln zu absorbieren, aber eine Rüstung der Stufe 6 und 3 hat keinen großen Einfluss auf die Zeit bis zum Töten. Das heißt jedoch nicht, dass die Rüstung nutzlos ist. Die Rüstung verlängert Schießereien und wenn meine Feinde besser gepanzert sind als ich, besteht die Gefahr, dass ich sterbe, wenn ich Positionen und Kämpfe nicht richtig spiele. Anders als in Tarkov muss ich mich jedoch noch nie fragen: „Warum stirbt dieser Kerl nicht?“ Auch wenn es vielleicht noch ein paar Anpassungen braucht, ist die Balance der Rüstung eine Stärke von Arena Breakout: Infinite.
Die Waffen in diesem Spiel sind glücklicherweise genauso gut ausgewogen. Während meines Spiels war ich weder in Bezug auf die Waffen noch auf Munitionsart unterlegen. Ich habe immer wieder Spieler eliminiert, die viel besser waren als ich, und ihre Waffen und Ausrüstung in den nächsten Raid mitgenommen. Die Munitionsart ist zwar wichtig, aber sie fühlt sich nicht völlig erdrückend an. Schlechte Munition gegen gute Rüstung führt immer noch dazu, dass die Rüstung des Gegners Kugeln frisst, aber selbst Munition mittlerer Qualität gegen gute Rüstung hat mir geholfen, Schießereien zu gewinnen. Ich fühlte mich nie im Nachteil, obwohl ich nie etwas Besseres als die Munition mittlerer Qualität durch meine Waffe feuern konnte. Das fühlt sich wunderbar an.
Außerdem sind die Aufsätze sehr gut ausbalanciert. Obwohl sich meine Startwaffe brauchbar anfühlte und keinen unkontrollierbaren Rückstoß hatte, war ich beim Aufheben einer komplett angepassten Waffe eines Gegners von deren Schnelligkeit und Beweglichkeit beeindruckt. Im Gegensatz dazu fühlte sich der Rückstoß im Wesentlichen gleich an. Keine Waffe, die ich ausprobiert habe, ob komplett gebaut oder nicht, fühlte sich wie ein Laserstrahl an, und ebenso wenig zwang mich keine davon, mein Mauspad auszugehen. Die Ausbalancierung der Waffenaufsätze lässt mich ziemlich begeistert sein über den Designweg, den MoreFun mit Arena Breakout: Infinite einschlägt.
Die Runden fehlen
Leider ist nicht alles Gold, was glänzt, und Arena Breakout: Infinite neigt dazu, sein bleiernes Inneres durch sein Leveldesign und den Mangel an Hintergrundgeschichten zu zeigen. Die Karten selbst haben ein meist solides Layout, was zu einem guten Spielfluss führt und nicht zu viel Rennen von Punkt zu Punkt bedeutet. Das Hauptproblem sind die Extraktionslayouts. Jeder Extraktionspunkt, zu dem ich ging, war von einem mehrstöckigen Gebäude oder einem Bergrücken überblickt. Als Tarkov-Veteran habe ich jahrelange Erfahrung mit Extraktionscampern. Die Tatsache, dass jeder Extraktionspunkt, den ich nahm, eine Position mit Blick darauf hatte, bereitet mir große Sorgen hinsichtlich der Extraktionscampingsituation. Tatsächlich saß bei meinem ersten Raid ein Extraktionscamper in einem Busch auf einem Bergrücken mit Blick auf den Extraktionspunkt. Zum Glück habe ich ihn mit einem Kopfschuss erledigt, bevor ich mich dem Extraktionspunkt näherte, aber ein Leveldesign zu haben, das Extraktionscamping fördert, ist keine spaßige Aussicht.Darüber hinaus bietet Arena Breakout: Infinite den Spielern nur sehr wenig Story. Mir wurde kein Grund genannt, warum ich an dem Raid teilnehmen sollte oder warum die Stadt in diesem Zustand belassen wurde. Da es sich um eine Beta handelt, ist zu erwarten, dass sie in Zukunft hinzugefügt wird. Im aktuellen Zustand frage ich mich, warum ich dort bin, diese Missionen erledige und was mein Ziel ist Character AI 2.
Noch nicht der Tarkov-Killer
Insgesamt hatte ich eine allgemein positive Erfahrung mit Arena Breakout: Infinite . Die Schießereien, der Spielverlauf und das Eintauchen in das Spiel sind großartig. Der einzige größere Fehler, den ich beim Spielen gefunden habe, ist das Leveldesign, das Extract Camping unterstützt, ein notorisches Ärgernis bei anderen Extraction-Shootern. Da sich das Spiel derzeit in der Closed Beta befindet, hoffe ich, dass mehr Quests und Händlergegenstände hinzugefügt werden und natürlich die vollständige Veröffentlichung aller angeteaserten Karten im Kartenbildschirm. Ich möchte auch, dass Überlieferungen, Fraktionen und Bosse hinzugefügt werden, da dies wirklich dazu beitragen würde, dieses Spiel so fesselnd und unterhaltsam zu machen wie seinen langjährigen Konkurrenten. Arena Breakout: Infinite ist vielversprechend, obwohl noch ein langer Weg der Arbeit und Community-Unterstützung vor uns liegt.